THE USE OF EDUCATIONAL DIGITAL GAMES IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS WITH EMPHASIS ON THE COMPUTATIONAL THINKING SKILLS: EXPERIENCES IN K-12 EDUCATION experiências no ensino fundamental

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Abstract

The creativity is an essential skill in the contemporary world, creative people are curious and like to explore ideas, so they tend to be innovative in problem solving. From this perspective, the present study aims to present an educational methodology using the premises of creative learning and use of Serious Games with a focus on developing the skills of computational thinking such as logical reasoning, abstraction, systematization and decomposition, among others with K-12 students´ enhancing the ability to solve problems, make systematic decisions and encourage them to carry out collaborative work. The Brazilian curricular structure in K-12 does not include, yet, activities of introduction to Computing and understanding this importance, the project carried out a set of actions during three years in a private school in the Federal District. The activities focused on the teaching of logical reasoning, logical sequences, programming logic and reinforcement of mathematics discipline. The results showed that the activities of introduction to Computing brought quality, creativity and innovation to the classroom, collaborating to improve school performance.

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Autores
Biografia
Graziela Ferreira Guarda, Federal Fluminense University

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação acadêmico em Ciências, Tecnologias e Inclusão (PGCTIn) da Universidade Federal Fluminense (UFF), Mestre em Engenharia Elétrica com linha de pesquisa em Gestão de Tecnologia da Informação (GTI) pela Universidade de Brasília (UnB), especialista em GTI também pela UnB, Bacharel em Ciência da Computação pelo Centro Universitário de Brasília (UniCEUB). Desenvolve pesquisas sobre Informática em Educação, Pensamento Computacional, Cultura Maker e Aprendizagem Criativa. Atuou como professora da Universidade Católica de Brasília de 2010 a 2020 nas disciplinas de Algoritmos e Linguagens de Programação, Interface Humano Computador e Inteligência Artificial. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Programação e Modelagem de Banco de Dados.

Sérgio Crespo Coelho da Silva Pinto, Federal Fluminense University

Professor Adjunto na Universidade Federal Fluminense UFF. Vice Coordenador do Programa de Doutorado em Ciência, Tecnologia e Inclusão da UFF. Líder do grupo de pesquisa CNPq: Tecnologias Computacionais no ensino e aprendizagem na ótica da Diversidade, Inclusão e Inovação. É professor convidado no Programa de Mestrado em TICs na Universidade Tecnológica do Panamá. Possui graduação em Tecnólogo Em Processamento de Dados pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1987), Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - COPPE-Sistemas (1995) e Doutorado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2000). Atuou como professor Titular da Universidade do Vale do Rio dos Sinos de 1990 a 2013, - Fez parte do comitê editorial da Revista Brasileira de Informática na Educação (1414-5685) . Passou de Abril de 2013 a Novembro de 2013 como Professor Visitante no DCC-UFMG. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Engenharia de Software, atuando principalmente nos seguintes temas: Diversidade e Inclusão, Educação a Distância, Informática na Educação e engenharia de software aplicada a educação.

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How to Cite

FERREIRA GUARDA, G.; CRESPO COELHO DA SILVA PINTO, S. THE USE OF EDUCATIONAL DIGITAL GAMES IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS WITH EMPHASIS ON THE COMPUTATIONAL THINKING SKILLS: EXPERIENCES IN K-12 EDUCATION: experiências no ensino fundamental. Brazilian Journal of Graduate Studies, [S. l.], v. 17, n. 37, p. 1–35, 2021. DOI: 10.21713/rbpg.v17i37.1750. Disponível em: https://rbpg.capes.gov.br/rbpg/article/view/1750. Acesso em: 3 jul. 2024.

Section

Experiences

Published:

Jul 29, 2021
Keywords:

Computational Thinking, Serious Games, Creative Learning Pensamiento computacional, Juegos digitales educativos, Aprendizaje creativo Pensamento Computacional, Jogos Digitais Educacionais, Aprendizagem Criativa