EL USO DE JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: EXPERIENCIAS EN LA ENSEÑANZA FUNDAMENTAL experiências no ensino fundamental

##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar##

Resumen

La creatividad es una habilidad esencial en el mundo contemporáneo, las personas creativas son curiosas y les gusta explorar ideas, por lo que tienden a ser innovadoras en la resolución de problemas. Desde esta perspectiva, este estudio tiene como objetivo presentar una metodología educativa utilizando las premisas del aprendizaje creativo y el uso de Juegos Digitales Educativos con un enfoque en el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional como, razonamiento lógico, abstracción, sistematización y descomposición, entre otros con alumnos de educación básica potenciando la capacidad para resolver problemas, tomar decisiones sistemáticas y animarles a realizar un trabajo colaborativo. La estructura curricular brasileña en educación básica no incluye, aún, actividades de introducción a la Computación y entendiendo esta importancia, el proyecto realizó un conjunto de acciones durante tres años en una escuela privada del Distrito Federal. Las actividades se centraron en la enseñanza del razonamiento lógico, secuencias lógicas, lógica de programación y refuerzo de la disciplina de las matemáticas. Los resultados mostraron que las actividades de iniciación a la Computación aportaron calidad, creatividad e innovación al aula, colaborando para mejorar el rendimiento escolar.

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Autores
Biografia
Graziela Ferreira Guarda, Universidad Federal Fluminense

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação acadêmico em Ciências, Tecnologias e Inclusão (PGCTIn) da Universidade Federal Fluminense (UFF), Mestre em Engenharia Elétrica com linha de pesquisa em Gestão de Tecnologia da Informação (GTI) pela Universidade de Brasília (UnB), especialista em GTI também pela UnB, Bacharel em Ciência da Computação pelo Centro Universitário de Brasília (UniCEUB). Desenvolve pesquisas sobre Informática em Educação, Pensamento Computacional, Cultura Maker e Aprendizagem Criativa. Atuou como professora da Universidade Católica de Brasília de 2010 a 2020 nas disciplinas de Algoritmos e Linguagens de Programação, Interface Humano Computador e Inteligência Artificial. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Programação e Modelagem de Banco de Dados.

Sérgio Crespo Coelho da Silva Pinto, Universidad Federal Fluminense

Professor Adjunto na Universidade Federal Fluminense UFF. Vice Coordenador do Programa de Doutorado em Ciência, Tecnologia e Inclusão da UFF. Líder do grupo de pesquisa CNPq: Tecnologias Computacionais no ensino e aprendizagem na ótica da Diversidade, Inclusão e Inovação. É professor convidado no Programa de Mestrado em TICs na Universidade Tecnológica do Panamá. Possui graduação em Tecnólogo Em Processamento de Dados pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1987), Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - COPPE-Sistemas (1995) e Doutorado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2000). Atuou como professor Titular da Universidade do Vale do Rio dos Sinos de 1990 a 2013, - Fez parte do comitê editorial da Revista Brasileira de Informática na Educação (1414-5685) . Passou de Abril de 2013 a Novembro de 2013 como Professor Visitante no DCC-UFMG. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Engenharia de Software, atuando principalmente nos seguintes temas: Diversidade e Inclusão, Educação a Distância, Informática na Educação e engenharia de software aplicada a educação.

Referências

ARAÚJO, A. L. S; ANDRADE, W.; GUERREIRO, D.; MELO M.; SOUZA, I., M. L. Como Identificar Habilidades do Pensamento Computacional? Um Estudo Empregando Analise Fatorial. In: IV Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação, 2018, Fortaleza. Anais: Workshops do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação.
BARR, V. & STEPHENSON, C. (2011). Bringing computational thinking to k-12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1):48–54.
CAMPOS, G.; CAVALHEIRO, S.; FOSS, L.; PERNAS, A.; PIANA, C.; AGUIAR, M.; BOIS, A.; REISER, R. (2016). “Organização de Informações via Pensamento Computacional: Relato de Atividade Aplicada ao Ensino Fundamental”. In: XX Workshop de Informática na Escola. P.390-399.
FRANÇA, R. S. de; AMARAL, H. J. C. do. (2013). “Proposta Metodológica de Ensino e Avaliação para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional com o Uso do Scratch”. In: XIX Workshop de Informática na Escola. P.179-188.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários a prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2004.
GERHARDT, T. E.; SILVEIRA, D. T. Métodos de Pesquisa. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2009. 1a edição. ISBN 978-85-386-0071-8.
GOMES, T. C. S.; MELO, J. C. B. 2013. “O Pensamento Computacional no Ensino Médio: Uma Abordagem Blended Learning”. Workshop de Educação em Computação (WEI). Disponível em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wei/2013/0033.pdf. Acesso em 10 de ago. 2017.
GOMES, T. C. S; BARRETO, P. P.; LIMA, I. R. A.; FALCAO, T. P. 2015. “Avaliação de um Jogo Educativo para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Infantil”. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação. P.1349-1358.
KITCHENHAM, Bárbara.; CHARTERS, Stuart. (2007). “Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engeneering”. Keele University and Duham University.
KOLOGESKI, A. L.; SILVA, C. G.; BARBOSA, D. N. F.; MATTOS, R. R.; MIORELLI, S. T. “Desenvolvendo o Raciocínio Lógico e Pensamento Computacional: Experiências no Contexto do Projeto Logicando”. 2016. Revista Novas Tecnologias da Educação. V.14, N.2, dez.
MÉNDEZ, M. R. Retos y posibilidades de la introducción de los videojuegos en la aula. Revista de estúdios de juventude, Ed. n° 98. Salamanca: ARSGames, Universidad de Salamanca, 2012. P. 118-134.
OLVEIIRA, M. L. S. S.; SOUZA, A. A.; BARBOSA, A. F.; BARREIROS, E. F. S. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando Scratch: um relato de experiência. In: XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação – CSBC. Brasília/DF. p. 1525-1534, 2014.
PINHO, G.; WEISSHAHN, Y.; Cavalheiro, S.; REISER, R.; PIANA, C.; FOSSS, L.; Aguiar, M.; BOIS, A. D. 2016. “Pensamento Computacional no Ensino Fundamental: Relato de Atividade de Introdução a Algoritmos”. In: XXII Workshop de Informática na Escola. P.261-270.
PINTO, Sergio Crespo C S, Nascimento, Gisele. O pensamento computacional e a nova sociedade. In: Tecnologia e educação [recurso eletrônico]: passado, presente e o que está por vir / organizado por: José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire e Flávia Linhalis Arantes. – Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2018.
RAMOS, F. O.; TEIXEIRA, L. S. 2015. “Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: Uma Experiência com Scratch”. In: XXI Workshop de Informática na Escola. P.217-226.
RESNICK, M. (2006). Computer as paint brush: Technology, play, and the creative society. Play and learning: How play motivates and enhances children’s cognitive and social-emotional growth, 192-208.
RODRIGUEZ, R. C. M. C. (Re). Construindo a matemática. Fazer pedagógico – construções e perspectivas. Série Interinstitucional Universidade – Educação Básica. Ijuí, p. 82-87. 1994.
SÀNCHEZ, Jesús-nicasio García. Dificuldades de Aprendizagem e Intervenção Psicopedagógica. Porto Alegre: Penso, 2004. 296 p.
SILVA, D. P.; SIDNEI, S. S.; JESUS, A. M. de; SILVA, C. E. P. 2016. “Aplicação de Robótica na Educação de Forma Gradual para o Estímulo do Pensamento Computacional”. In: V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. P.1188-1197.
SMITH, Corinne; STRICK, Lisa. Dificuldades de aprendizagem de A a Z: guia completo para educadores e pais. Porto Alegre: Penso, 2012. 398 p.
SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO (SBC). (2018). Diretrizes de ensino de computação na educação básica. Disponível em: http://www.sbc.org.br/educacao/diretoria-de-educacao-basica. Acesso em 01 de março. 2020.
SOLIGEN, R. e BERGHOUT, E., (1999). “The goal/question/metric method – A pratical guide for quality improvement of software development”.
WING, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717–3725. DOI: 10.1098/rsta.2008.0118.
WING, J. M. (2011, March). Computational thinking–what and why? The magazine of Carnegie Mellon University’s School of Computer Science.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##


Cómo citar

FERREIRA GUARDA, G.; CRESPO COELHO DA SILVA PINTO, S. EL USO DE JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: EXPERIENCIAS EN LA ENSEÑANZA FUNDAMENTAL: experiências no ensino fundamental. Revista Brasileña de Postgrado, [S. l.], v. 17, n. 37, p. 1–35, 2021. DOI: 10.21713/rbpg.v17i37.1750. Disponível em: https://rbpg.capes.gov.br/rbpg/article/view/1750. Acesso em: 3 jul. 2024.

Sección

Experiencias

Publicado:

jul 29, 2021
Palabras clave:

Computational Thinking, Serious Games, Creative Learning Pensamiento computacional, Juegos digitales educativos, Aprendizaje creativo Pensamento Computacional, Jogos Digitais Educacionais, Aprendizagem Criativa