O USO DOS JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS NO PROCESSO NO ENSINO-APRENDIZAGEM COM ÊNFASE NAS HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL experiências no ensino fundamental

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Resumo

A criatividade é uma habilidade essencial no mundo contemporâneo, pessoas criativas são curiosas e gostam de explorar ideias, por isso, tendem a serem inovadoras na resolução de problemas. Sob essa perspectiva, o presente estudo tem como propósito apresentar uma metodologia educacional utilizando as premissas da aprendizagem criativa e uso de Jogos Digitais Educacionais com enfoque em desenvolver as habilidades do pensamento computacional tais como, raciocínio lógico, abstração, sistematização e decomposição, dentre outras com estudantes da educação básica potencializando a capacidade de resolução de problemas, tomadas de decisões sistemáticas e incentivando-os para a realização de trabalhos colaborativos. A estrutura curricular brasileira na educação básica não contempla, ainda, atividades de introdução à Computação e compreendendo essa importância, o projeto realizou um conjunto de ações durante três anos em uma escola particular do Distrito Federal. As atividades tiveram foco no ensino do raciocínio lógico, sequências lógicas, lógica de programação e reforço da disciplina de matemática. Os resultados evidenciaram que as atividades de introdução à Computação trouxeram qualidade, criatividade e inovação para a sala de aula colaborando para a melhora de rendimento escolar.

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Autores
Biografia
Graziela Ferreira Guarda, Universidade Federal Fluminense

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação acadêmico em Ciências, Tecnologias e Inclusão (PGCTIn) da Universidade Federal Fluminense (UFF), Mestre em Engenharia Elétrica com linha de pesquisa em Gestão de Tecnologia da Informação (GTI) pela Universidade de Brasília (UnB), especialista em GTI também pela UnB, Bacharel em Ciência da Computação pelo Centro Universitário de Brasília (UniCEUB). Desenvolve pesquisas sobre Informática em Educação, Pensamento Computacional, Cultura Maker e Aprendizagem Criativa. Atuou como professora da Universidade Católica de Brasília de 2010 a 2020 nas disciplinas de Algoritmos e Linguagens de Programação, Interface Humano Computador e Inteligência Artificial. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Programação e Modelagem de Banco de Dados.

Sérgio Crespo Coelho da Silva Pinto, Universidade Federal Fluminense

Professor Adjunto na Universidade Federal Fluminense UFF. Vice Coordenador do Programa de Doutorado em Ciência, Tecnologia e Inclusão da UFF. Líder do grupo de pesquisa CNPq: Tecnologias Computacionais no ensino e aprendizagem na ótica da Diversidade, Inclusão e Inovação. É professor convidado no Programa de Mestrado em TICs na Universidade Tecnológica do Panamá. Possui graduação em Tecnólogo Em Processamento de Dados pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1987), Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - COPPE-Sistemas (1995) e Doutorado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2000). Atuou como professor Titular da Universidade do Vale do Rio dos Sinos de 1990 a 2013, - Fez parte do comitê editorial da Revista Brasileira de Informática na Educação (1414-5685) . Passou de Abril de 2013 a Novembro de 2013 como Professor Visitante no DCC-UFMG. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Engenharia de Software, atuando principalmente nos seguintes temas: Diversidade e Inclusão, Educação a Distância, Informática na Educação e engenharia de software aplicada a educação.

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Como Citar

FERREIRA GUARDA, G.; CRESPO COELHO DA SILVA PINTO, S. O USO DOS JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS NO PROCESSO NO ENSINO-APRENDIZAGEM COM ÊNFASE NAS HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL: experiências no ensino fundamental. Revista Brasileira de Pós-Graduação, [S. l.], v. 17, n. 37, p. 1–35, 2021. DOI: 10.21713/rbpg.v17i37.1750. Disponível em: https://rbpg.capes.gov.br/rbpg/article/view/1750. Acesso em: 22 dez. 2024.

Seção

Relato de Experiências Inovadoras

Publicado:

jul. 29, 2021
Palavras-chave:

Computational Thinking, Serious Games, Creative Learning Pensamiento computacional, Juegos digitales educativos, Aprendizaje creativo Pensamento Computacional, Jogos Digitais Educacionais, Aprendizagem Criativa